martes, 3 de noviembre de 2015

Gymkhana/Kermés medieval

Pues aquí os dejo la tercera de las cuatro gymkhanas que hicimos. Esta es la que hice con mi grupo. Esta vez, el objetivo era descubrir a qué clase del medievo pertenecieron los participantes en el pasado. Para ello, deberían pasar por diferentes pruebas puntuables. La puntuación final determinaba qué clase social fueron en el medievo.
 
Tristemente no tengo fotos ni de los disgraces ni de las recompensas, así que tendréis que quedaros solo con las chapas que usamos en una de las pruebas. Sí, las chapas son mías y sí, de pequeño las coleccionaba y por eso tengo unas cuantas (xD). Por cierto, si son una de cada color es porque dividimos los equipos por colores (rojo, azul y amarillo). No os olvidéis de la ficha, que está abajo, como siempre.
 
 
ACTIVIDAD “GYMKHANA/KERMÉS MEDIEVAL
OBJETIVOS
Conocer 4 clases sociales del medievo.
Disfrutar de juegos mediante el uso de instrumentos cotidianos.
Participar en equipo.
Realizar un caballo de cartón.
CONTENIDOS
Se trata de una gymkhana ambientada en la época medieval. El objetivo es conseguir el mayor número de puntos posibles para saber a qué clase del medievo pertenecían los miembros del grupo.
MATERIALES
4 monitores (mínimo).
6 cuencos/palanganas.
3-4 paquetes de harina.
9 manzanas (una por persona).
9 monedas de chocolate (una por persona).
Bolsas de basura (mínimo 3 por persona).
Agua
Globos (mínimo 1 por usuario).
Tijeras (recomendable 1 por usuario).
Espuma de afeitar (2-3 botes).
3 chapas de botella.
Tizas.
Botellas pequeñas de plástico (mínimo unas 15-20).
Ganchos de metal (uno por persona).
Hilo o hilo de pescar.
9 palos de madera.
9 trozos grandes de cartón.
Lana.
Pegamento.
Lapiceros, bolígrafos o rotuladores (suficientes para todos los usuarios).
5 palos de fregona.
Papel de mural con un mapa de las provincias de España.
Pinturas de colores o rotuladores.
Un dado (si es grande mejor).
3 croissants.
3 cruces de madera.
3 escudos de cartón o cartulina.
3 coronas.
Piñata (y relleno).
Pegatinas de diferentes formas y colores.
ALUMNADO
9 usuarios, de 7 a 14 años.
TEMPORALIZACIÓN
2-3 horas.
PROCEDIMIENTO
Primero, se hace una pequeña introducción, explicando un poco las clases sociales del medievo y diciendo que, según la puntuación, los usuarios sabrán a qué clase del medievo perteneces.
Los equipos (3 equipos de 3 personas) se realizarán por sorteo.
Una vez hechos los equipos, se pasará a la primera fase de la gymkhana. En ella, se realizarán 3 pruebas simultáneas, cada una de ellas controlada por un monitor. En cada prueba participará un miembro de cada equipo. Al concluir las pruebas, se repartirán puntos (3 al ganador, 2 al segundo y 1 al tercero) y los usuarios pasarán a realizar la siguiente prueba.
Una vez que todos han participado en todas las pruebas, pasaremos a la siguiente fase, que será por equipos.
Antes de empezar la fase y, a modo de descanso, se les dará a los usuarios un trozo grande de cartón y medio palo de fregona y se les dejará que se fabriquen su propio caballo para participar en las siguientes pruebas.
Una vez tengan su caballo, empezará la segunda fase, en la que se realizarán distintas actividades grupales descritas abajo. Cada prueba puntuará con 3 puntos a cada miembro del equipo ganador, 2 a los segundos y 1 a los terceros, excepto la última, que repartirá 5, 3 y 1 puntos respectivamente.
Al finalizar la segunda fase, se contarán los puntos de cada usuario de cada grupo y se sumarán. Según los puntos que tenga cada equipo, se les dirá que clase del medievo eran y se les dará una recompensa.
Las clases y recompensas son las siguientes:
Reyes -> coronas.
Caballeros -> escudos.
Clero -> cruces de madera.
Artesanos -> croissants.
Una vez entregadas las recompensas, se hará una piñata a modo de finalización.
ACTIVIDADES
Las 3 primeras corresponden a la primera fase, el resto a la segunda fase.
  • Manzanas y harina:
La prueba consiste en dos partes. Primero hay que coger con la boca una manzana de un cuenco con agua. A continuación, hay que sacar una moneda de chocolate de un cuenco de harina, nuevamente con la boca.
  • Afeitar globos:
Cada usuario deberá “afeitar” dos globos con unas tijeras, retirando toda la espuma de afeitar que los recubre sin que exploten. Si explota algún globo, deberán coger otro y “afeitarlo”.
  • Carrera de chapas:
Cada usuario deberá completar un recorrido empujando su chapa. Si se salen del recorrido, deberán empezar desde el principio.
  • ¡Conquista España!:
Por equipos, deberán conquistar las máximas provincias posibles de España. Para ello, deberán, en su turno, colorear tantas provincias como les toque en el dado. El orden se decidirá con la puntuación obtenida en una primera tirada.
  • Recolecta de banderines:
Es similar al juego del pañuelo. En el centro, habrá un banderín colgado de un hilo. Los 3 equipos se situarán en zonas separadas y a la misma distancia del banderín. A cada miembro de cada equipo se le dirá una palabra distinta (juglar, bufón…). Cuando el monitor diga una de esas palabras, los que las tienen tendrán que salir corriendo, coger el banderín y volver a su base sin ser pillados por alguien de otro equipo. Si se pilla al que ha cogido el banderín, se lo llevará el que lo ha pillado.
  • Pesca de barquitos:
Juegan todos los equipos juntos. Se trata de pescar los máximos barquitos (botellas) posibles. Empujar a alguien del otro equipo conllevará la exclusión del juego.
  • Carrera de sacos:
Primero, cada usuario se meterá dentro de un saco o bolsa de basura. Ahora, se colocarán dos miembros de un equipo a un lado de una zona marcada por los monitores y el otro miembro al otro lado. Se trata de una carrera de relevos, el primero correrá hasta el otro lado, dará el relevo a su compañero, que correrá hasta el lado inicial y pasará el relevo al tercero. Después, el tercero le pasará el relevo al primero, y así hasta que todos estén nuevamente en su sitio inicial.
  • El sillín de la reina (prueba final):
Entre dos miembros del equipo, cogerán a la reina/rey y tendrán que llevarla hasta el final de un recorrido sin que esta toque el suelo. Si se cae o toca el suelo, deberán empezar desde el principio.




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